Shader中的Queue属性用于控制渲染队列,它决定了渲染顺序和深度排序。在Unity3D中,深度排序决定了物体的渲染顺序,即在场景中离相机近的物体会被先渲染,离相机远的物体会被后渲染。本文将详细介绍Unity3D Shader中Queue的使用方法以及如何进行深度排序。

1. Queue属性的概述

Queue属性是Shader中的一个关键字,用于告诉Unity引擎渲染这个Shader的顺序。它决定了物体的渲染顺序和深度排序,主要有以下几个属性:

  1. Background:背景物体的渲染队列,该队列在场景中最先渲染。
  2. Geometry:几何物体的渲染队列,包括大多数的场景物体。
  3. AlphaTest:透明裁剪渲染队列,用于执行alpha测试的透明物体。
  4. Transparent:透明物体的渲染队列,用于执行alpha混合的透明物体。
  5. Overlay:覆盖物体的渲染队列,用于渲染在场景物体上方的特效。

使用不同的Queue属性可以控制物体的渲染顺序,使其正确地显示在场景中。

2. Shader中的Queue属性使用示例

在Shader中使用Queue属性非常简单,只需在SubShader或Pass中添加Queue的声明,并设置相应的属性值即可。
下面是一个示例代码:

SubShader {
    Tags { "Queue" = "Transparent" }
    Pass {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" }
        // 其他Pass的代码
    }
}

在上述代码中,我们将Shader的渲染队列设置为Transparent,表明这是一个透明的渲染队列。这样,使用该Shader的物体将会被正确地深度排序和渲染。

3. 实现自定义的渲染队列

除了使用Unity预定义的渲染队列,我们也可以在Shader中创建自定义的渲染队列,以实现更复杂的渲染需求。

  1. 首先,在SubShader中添加一个新的Tags声明,定义一个自定义的渲染队列名称,比如"CustomQueue"。
  2. 然后,在相应的Pass中设置Tags的值为定义的自定义渲染队列名称。
  3. 最后,在使用该Shader的物体上设置渲染的Queue属性值为对应的自定义渲染队列名称。

通过这样的方式,我们可以实现更灵活和个性化的渲染队列控制。

总结:
Shader中的Queue属性用于控制渲染队列,决定了物体的渲染顺序和深度排序。Unity3D中提供了一些预定义的渲染队列,我们也可以自定义渲染队列。在使用Shader时,通过设置Queue属性的值,可以控制物体的渲染顺序,使其正确地显示在场景中。这对于实现复杂的渲染需求非常重要。